URL
Шагая по уровням развития кораблей, новичок неизбежно столкнется с ситуацией, когда внезапно корабль следующего уронвя окажется на порядок хуже уровня предыдущего, хотя по логике должно быть наоборот - как же так, ведь это же более высокий уровень?
Пробежимся по веткам развития американских и японских кораблей.

Крейсера

В обоих случаях игрок начинает игру с небольшой канонерской лодки, практически идентичной по параметрам и у США, и в императорском флоте, после пары боев пересев на легкий крейсер дореволюционной постройки, играя на котором, уже можно выбирать класс кораблей для развития (зарабатывая опыт на данном крейсере, игрок может либо развивать кресера дальше, либо переключиться на эсминцы: крейсер, как правило, является универсальной боевой единицей, а эсминец больше располагает к скрытным атакам, использущим рельеф и маскировку).
Как в случае с японцами, так и с американцами, до 5 уровня включительно крейсеры потихоньку прирастают в огневой мощи, используя комбинированное артиллерийское и торпедное вооружение -увеличивается калибр и количество стволов главного калибра, дальность стрельбы и скорострельность. И если у американцев игрок дествительно ощущает все более послушный и мощный корабль, то у японцев на 5 уровне крейсерской ветки игрок впервые встречается со странностями...

Furutaka (крейсер 5 уровня) - самый знаменитый кактус японского императорского флота

Поначалу этот крейсер производит неплохое впечатление - орудия калибра 200-мм против 152-мм у аналогичного "американца", но все это - до первого встрела. После первого же выстрела игрок обнаруживает, что время перезарядки орудий втрое дольше, чем у "Омахи". Вторую "иголку" от кактуса игрок получает, когда пытается перенацелить орудия - оказывается, что и скорость вращения башен в полтора раза медленнее, чем у американского коллеги. У полностью модернизированного корабля так же чуть меньше дальность стрельбы.
Но и это не все - "Фурутака" оказывается длиннее "Омахи", и создается такое впечатление, что 100% длины крейсера составляет его весьма хрупкая цитадель, заставляя тщательно беречь борта крейсера от залпов противника, что несколько затруднительно, т.к. если в бортовом залпе у него 6 стволов ГК, то в продольном - всего 2.
Несмотря на то, что игровой "Фурутака" подчерпнул свои недостатки у оригинала (неудачное расплоложение башен ГК, крайне медленный механизм подачи боеприпасов, перегрузка водоизмещения и т.д.), игроку придется приспосабливаться под геймплей этим крейсером, в большинстве случаев забыв об агрессивной игре и сосредоточившись на стрельбе бронебойными снарядами с максимальных дистанций, прячась за другими кораблями, утешая себя мыслью о том, что следующий крейсер японцев получит гораздо более адекватное расположение башен главного калибра с приемлимой скорострельностью.

Для повышения комфорта игры на "Фурутаке" рекомендуется сразу же поставить модуль системы управления огнем Мод 1 (повышает точность стрельбы) и Рулевые машины мод 1 (повышает скорость ремонта поврежденных рулей).
Модернизацию корабля лучше всего производить в таком порядке:
1. Улучшение системы управления огнем (добавит дальности).
2. Улучшение артиллерии (добавит скорострельности).
3. Улучшение корпуса и торпед.

Ввиду того, что крейсер достаточно узок и имеет неплохое бронирование, можно пользоваться следующим приемом атаки на одиночные крупные цели, например, линейные корабли: идти полным ходом прямо на цель (таким образом, защищая борта), не беспокоясь об обстреле противником (как правило, залп линкора в "нос" причиняет минимальные повреждения ввиду малого размера силуэта крейсера). Примерно на 4-5 км, дождавшись очередного залпа в "нос" с линкора, резко переложить руль на любой борт и дать торпедный "веер" в цель (после залпа линкора у вас есть примерно 30 секунд маневра, не опасаясь словить в борт залп главного калибра).
Данный маневр не рекомендуется в случае, если цель поддерживается другим кораблем - рискуете словить залп в цитадель, пока выходите на дистанцию атаки, а "Фурутака" часто мрет от 1-2 залпов тяжелых орудий.

Осилив "Фурутаку", в дальнейшем ценители японских крейсеров получат на 8 уровне ветки развития один из самых мощных кораблей в игре - тяжелый крейсер "Могами" (15 203-мм стволов в бортовом залпе и 4х4 ТА с ходом торпед 10 км).

Приверженцев американской ветки ждет более плавное развитие - на 5 уровне их ждет довольно неплохая "Омаха" (которая имеет премиум вариант - "Мурманск", а он может похвастаться отличной для своего уровня дальностью стрельбы и скорострельностью). А на 6 уровне развития ветки игрок получает один из лучших американских крейсеров - "Кливленд", который, помимо очень скорострельных орудий ГК, имеет отличную ПВО, неплохое бронирование и защищенную цитадель. Правда, дальнейший крейсер - "Пенсакола" (7 уровень) - потребует от игрока умение держать дистанцию и точно целиться, поскольку скорострельность у этого крейсера хуже, чем у его коллеги с 6 уровня.
И, естественно, игрок на "американцах" с 6 уровня заметит отсутствие торпедного вооружения на крейсерах, что, в принципе, будет приучать играть на дальних дистанциях и практиковаться в меткости артиллерийской стрельбы.

Линейные корабли

С 3 уровня развития ветки крейсеров у любой страны игрок сможет разблокировать ветку развития линейных кораблей.

Различия между "японцами" и "американцами" заментно с первых же кораблей:
  • японские линкоры менее бронированные, более быстроходные и дальнобойные, что предполагает игру с дальних линий на максимуме дальности стрельбы, поражая навесом небронированную палубу.
  • американские корабли имеют более толстую броню, но тихоходны и стреляют не так далеко, что вырабатывает более агрессивный стиль, заставляя сближаться и играть бронебойными снарядами в цитадель вражеского корабля.

Вплоть до 5 уровня включительно японские корабли представлены в основном не настоящими линкорами, а различными модификациями линейных крейсеров, а на 6 уровне развития игрок получает первый настоящий линкор - "Фусо". В отличие от своих более "легких" коллег, "Фусо" получает хорошее бронирование, и самое главное - противоторпедную защиту корпуса, что значительно снижает урон от торпедоносцев - грозы линкоров. Помимо этого, полностью модернизированный "Фусо" может закинуть снаряд почти на 22 км, делая себя самым дальнобойным кораблем своего уровня.

Следующий японский линкор - "Нагато" - получает 406-мм орудия, но взамен теряет и дальность стрельбы (до 20 км), и количество стволов (8 против 12 у "Фусо" ), но тем не менее, он все равно остается более быстрым и дальнобойным, нежели его оппонент из американской ветки.

Первый (и, пожалуй, единственный) кактус в японской ветке линкоров - это корабль 9 уровня "Изумо". В реальности такой корабль не сущетствовал, и даже название его выдумано созадтелями игры, так как в проектной документации он числится только под цифро-буквенным шифром. Главные недостатки этого корабля - неудачная компоновка главного калибра (ни одно из орудий не может стрелять в сторону кормы) и огромная длина корпуса, что делает его очень привлекательной целью для вражеских торпед.
Самое обидное, что эти недостатки не лечатся модернизацией - такой линкор либо должен быть прикрыт другими кораблями, либо уметь отчаянно маневрировать, чтобы обстреливать преследователей и не подставлять цитадель под торпеды.

"Американцы" на 6 уровне развития получают медленноватый и не очень дальнобойный, зато бронированный и опасный на средних и близких дистанциях линкор "Нью-Мехико". Компоновка стволов удачнее, чем на "Фусо", позволяет в любую сторону производить залпы не менее чем с 6 стволов ("Фусо" в продольный залп может дать только по 4 ствола).

А с 7 уровня "американцы" получают следующий знаменитый на всю игру кактус:

Colorado (линкор 7 уровня) - главный кактус флота США

Проще перечислить то, что у него на уровне: это бронирование и ПВО. Причем ПВО хорошо только в максимальной модернизации, а до этого вы будете страдать, ибо на начальном корпусе ПВО в 5 раз (ПЯТЬ РАЗ, КАРЛ!) хуже.

Все остальное у него плохо:
  • Он крайне тихоходен (21 узел по прямой и до 17 узлов при маневрах против 25 узлов у "Нагато" ) и имеет низкую маневренность (скорость перекладки рулей почти в 2 раза хуже, чем у "Нагато" ).
  • Дальность стрельбы при всех установленных модификациях хуже, чем у оппонента. Сильно хромает и точность главного калибра.
  • Урон от бортового залпа ниже, чем у его оппонента "Нагато", а так же хуже, чем у линкоров предыдущего уровня ("Фусо" и "Нью-Мехико" ).
  • Очки боеспособности - примерно как у линкоров 5 уровня - это примерно на 3 тыс меньше, чем у "Нью-Мехико", и на 15(!) тыс меньше, чем у "Нагато".

Частично этот кактус можно вылечить, установив за 500 тыс монет систему управления огнем мод 1 (увеличив дальность стрельбы), и за 1 млн монет - рулевые машины модификация 2 (слегка улучив маневренность корабля).
Увы, мощность бортового залпа увеличить нечем, равно как и добавить очков боеспособности, поэтому агрессивная игра на данном линкоре не рекомендуется. Беда еще состоит в том, что при дальнобойной игре этот корабль демонстрирует просто чудеса рассеивания залпа, укладывая снаряды красивым кружочком вокруг цели - естественно, при этом ни один снаряд в цель не попадет (страдайте!).

За мучения с этим кактусом на следующем уровне игрок американской ветки получит отличный дальнобойный линкор "Северная Каролина" (8 ур), способный потягаться с кораблями на уровень выше.


@темы: World of Warships, Colorado, Furutaka

(перепостю свою мессагу с официального форума на всякий случай)

Олюстраогонь: "Давно мучает 1 вопрос: а почему в аркане именно 1800 хасты, а не 1600 или 2к?"

Первый порог - 1286 хасты (обычно округляют до 1300) - когда хаста ценнее интеллекта - это привязано к жизни присумоненных героев и "разгоном" их атак - чисто технически при таком кол-ве хасты герои успевают сделать ровно по 6 атак (джайна - 4 атаки). Грубо говоря, 1286 хасты добавляет героям по 1 лишней атаке. Но на испытаниях (реальных испытаниях с анализом логов и прочей фигней) сложилось так, что с 1300 хасты герои могут не успеть сделать последний расчетный удар из-за того, что у них имеется некоторая задержка между между атаками (около полусекунды).

Путем экспериментов был найден второй порог в ~1800 хасты, где в течение всех тестовых боев все герои успевали нанести запланированное кол-во ударов от спавна до деспавна. Этот порог опускает ценность хасты ниже интеллекта, но по-прежнему выше остальных статов.

Причем, что интересно, с ростом хасты выше 1800 задержка между атаками героев тоже увеличивалась, иногда не давая еще один запланированный удар (правда, уже 7-й по счету у всех, кроме Джайны - у нее это был бы 5-й).

Вообще Комма советовал подбирать порог хасты самостоятельно, анализируя логи:
Ударов всегда должно быть: кол-во спавнов героя * 6 (для джайны: кол-во спавнов джайны * 4).
Если у вас в логах так - то вы достигли порога хасты.

Занимательный факт: задержки между атаками присутствуют только у женских героев (Джайны. Сильваны и Тиранды). Легкий троллинг близзов?

@темы: World of Warcraft, Arcane Mage

ВНИМАНИЕ! Все это справедливо по состоянию на 21.06.2015.

Сравнение ДПС спеков

Одна цель: аркан (76к) > фрост (72к) > фаер (59к)
Две цели: фрост (95к) > аркан (84к) > фаер (78к)
Три цели: фаер (102к) = фрост (101к) > аркан (94к)
(цифры приведены для героик профилей с 4т18)

Вывод: аркан - в одну цель, фрост - в 2-3 цели, фаер - в 4+ цели.

Таланты в BiS эквипе

Аркан, одна цель: нестабильная магия (75) + кристалл (100)
Аркан, две цели: нестабильная магия (75) + перегрузка (100)
Аркан, три+ цели: буря пустоты (75) + перегрузка (100)
Фрост, одна цель: кольцо обледенения (75) + кристалл (100)
Фрост, две цели: нестабильная магия (75) + ледяная бездна (100)
Фрост, три+ цели: нестабильная магия (75) + ледяная бездна (100)
Фаер, одна цель: взрывная волна (75) + кристалл (100)
Фаер, две цели: взрывная волна (75) + кристалл (100)
Фаер, три+ цели: живая бомба (75) + разжигание (100)

Прирост от смены т17 на т18

Аркан:
4т17М БиС -> 2т18нормал: +1,6к дпс.
4т17М БиС -> 4т18нормал: +5,9к дпс.
4т17М БиС -> 2т18ХМ: +2,7к дпс.
4т17М БиС -> 4т18ХМ: +7к дпс.
4т18нормал -> 4т18ХМ: +1,6к дпс.
4т18ХМ -> 4т18М: +2к дпс.

Фрост:
4т17М БиС -> 2т18нормал: +0,2к дпс.
4т17М БиС -> 4т18нормал: +4,3к дпс.
4т17М БиС -> 2т18ХМ: +1,4к дпс.
4т17М БиС -> 4т18ХМ: +6к дпс.
4т18нормал -> 4т18ХМ: +1к дпс.
4т18ХМ -> 4т18М: +1,4к дпс.

Фаер:
4т17М БиС -> 2т18нормал: +0,6к дпс.
4т17М БиС -> 4т18нормал: +4,7к дпс.
4т17М БиС -> 2т18ХМ: +1,7к дпс.
4т17М БиС -> 4т18ХМ: +5к дпс.
4т18нормал -> 4т18ХМ: +1,3к дпс.
4т18ХМ -> 4т18М: +1,5к дпс.

Фаер маг

Приоритет статов в цель: крит > инт > иск > спд > хаст = мс > верс
Приоритет статов в 3+ цели: крит = иск > инт > хаст > спд > мс > верс

Вепон: посох Edict of Argus
Тринкеты: Goren Soul Repository (700+ илвл) + Unblinking Gaze of Sethe
Офсет: грудь Raiment of Divine Clarity
Чанты: все на крит (1 цель) / все на крит или иск (3+ цели)

Аркан маг

Приоритет статов в иск: хаст (1300) > инт > сп > иск > хаст > мс > крит = верс
Приоритет статов в хаст: хаст (1300) > инт > сп > хаст (1800) > иск > хаст > мс > крит = верс

Вепон: посох Edict of Argus
Тринкеты: Tome of Shifting Words + Prophecy of Fear
Офсет: голова Demon Prince's Ascendant Crown
Чанты: все на скорость.

Фрост маг

Приоритет статов (в БиС): инт > сп > мс = крит > хаст > верс > иск
Вепон: посох Edict of Argus
Тринкеты: Tome of Shifting Words + Prophecy of Fear
Офсет: голова Countenance of the Revenant
Чанты: все на мс.

Порядок получения тринкетов

Аркан:


Prophecy of fear 695 > классовая 710 > все остальные мифик тринки цитадели > классовая 695 > остальное.
Итого: Prophecy of fear из нормала берется без вариантов, она лучше чем все остальное, даже из мификов (исключая вторую бис тринку).

Фрост:


У фроста слегка другая ситуация - классовая тринка лучше, чем PoF, и берется раньше.

Фаер:


Ситуация с фаером веселее - топовой тринкой является 700+ илвл тринка с Рудожуя.
В таргет второй бис тринкой является 715 илвл мешочек, но фаер в ХФЦ будет использоваться только в аое ситуациях, а в таком случае второй бис тринкой является UGoS.
Несмотря на то, что фаер слаб в таргет, картинка по тринкам интересная - ему вообще не нужны никакие тринки из Цитадели.

БиС экипировка - сравнение*


Из таблицы видно, что наибольшее сходство имеют БиС комплекты для аркана и для фроста - с разницей всего по трем позициям (разные головы, наручи и обувь). Далее идет связка аркан + фаер с разницей по 7 слотам. И, наконец, меньше всего общего имеют фаер и фрост - разница по 8 слотам из 15.

*На самом деле БиС офсет для аркана - штаны, что дает выигрыш примерно в +70 дпс, но в таком случае придется собирать две лишних шмотки, если нацеливаемся на тандем Аркан-Фрост.

Общий итог напрашивается: в рейдах использовать аркан основным спеком, фрост - вторым для кливов и аое.

Таблица дропа БиС экипировки для всех спеков с боссов



@темы: World of Warcraft, Fire Mage, Frost Mage, Arcane Mage

(приводится в формате "Босс - самый эффективный спек")

Верховный молот

1. Каргат - Аркан (нова+руна+призма).
2. Мясник - Аркан (нова+руна+призма).
3. Бурогриб - Аркан (нова+поток+призма).
4. Тектоник - Фаер (ЖБ+поток+разжиг).
5. Огроны - Фаер (ЖБ+поток+разжиг).
6. Кораг - Аркан (нова+поток+призма).
7. Маргок - Аркан (нова+поток+призма)/Фаер (ЖБ+поток+разжиг) (в зависимости от необходимости АоЕ).

Литейная клана Черной Горы

1. Дармак - Фаер (ЖБ+поток+разжиг).
2. Грууль - Аркан (нова+руна+призма).
3. Рудожуй - Аркан (нова+руна+призма).
4. Братья - Фаер (ЖБ+поток+разжиг).
5. Каргаз - Фаер (ЖБ+руна+разжиг).
6. Тогар - Фаер (ЖБ+поток+разжиг) (без глифа на комбуст).
7. Кромог - Аркан (нова+руна+призма) (без глифа на АП).
8. Железные Леди - Фаер (ЖБ+руна+разжиг).
9. Горнило - Фаер (ЖБ+поток+разжиг).
10. Чернорук - Аркан (нова+поток+призма).

Приоритет характеристик

Аркан в цель: инт > спд > иск > хаст > мс > крит ≈ верса

Фаер 2+ цели: инт > спд > иск > хаст (800-900) > крит > хаст ≈ мс > верса

Для урона в одну цель всегда используйте аркан. Если необходимо наносить урон двум и более целям, используйте фаер.

Аркан: за и против глифа на мощь

За:
+ Больше аптайм за бой.
+ Лучше стакается с героизмом.
+ Лучше стакается с зельем на инт.
+ Лучше стакается с юзовыми тринкетами/2-мин куллдаунами тринкетов.

Против:
- Лучше стакается с кристаллом.
- Откатывается под каждый прилив сил.


Фаер: почему искусность топ стат, а не крит?

1. Вы никогда не будете использовать фаер в одну цель, если есть аркан.
2. ДПС в 2+ цели отличается тем, что намного больший вес начинает играть клив.
У фаер мага клив складывается из 4 компонентов:
- воспламенение (зависит от искусности, 20-30% от дпс при 2+ целях)
- возгорание (зависит от искусности, 20-30% от дпс при 2+ целях)
- пиробласт дот (не зависит от искусности, 10-11% от дпс при 2+ целях)
- живая бомба (не зависит от искусности, 6-7% от дпс при 2 целях, до 20% - при 6+ целей).
Итого: около 50% клива зависит от искусности.
А как же крит? Ведь воспламенение стакается от урона заклинанием, а чем чаще криты - тем больше будет воспламенение! И пиробласты, наконец!
В т17 фаер магу пришли на помощь:
- крит стакается от таланта [wowspell='157642']Усиленная пиротехника[/wowspell]. Даже если у мага будет 0% крита, он будет наносить критический урон.
- во время прока бонуса 4т17 все пиробласты гарантированно наносят критический урон, даже если крита 0%.
- с 2т17 пламенный взрыв (гарантированный критический урон) имеет два заряда - соответственно, маг может практически в любой момент либо апнуть разогрев до пиробласта!, либо делать пиробласт! по откату зарядов хоть с 0% крита.
Учитывая, что бонусы т17 значительно влияют на крит, это нивелирует преимущества настаканного крита в процессе использования бонусов, тогда как все преимущества искусности сохраняются в полном объеме - все это подтверждается симуляциями и реальными логами.

@темы: World of Warcraft, Fire Mage, Frost Mage, Arcane Mage

Симкрафт услужливо подсказывает нам раскладку урона всех трех спеков в БиС экипировке и лучшими талантами в таргет:
1. Arcane - 52268
2. Fire - 47404
3. Frost - 47161

Учитывая немобильность аркана, можно условно принять равенство урона во всех спеках.
А теперь перенесемся непосредственно в место приложения урона - то бишь в новый рейд: Литейную клана Черной Горы, где 2/3 боссов в том или ином виде предполагают урон по большому количеству целей.

Давайте посмотрим, какие спеки вырываются вперед по результатам первых дней рейдов.

1. Груул. Несомненный фаворит для аркан магов, т.к. перемещения если и есть, то весьма короткие.
Логи первой недели это подтверждают - аркан отрывается от собратьев по классу примерно на 13%.
Рекомендуемые таланты: Супернова, Руна, Кристалл.

2. Рудожуй. Расклад примерно похожий, только включается фаза с перебежками, где, в принципе, любой спек теряет дпс.
И все равно аркан впереди остальных спеков примерно на те же 12%.
Рекомендуемые таланты: Супернова, Руна/поток, Кристалл.

3. Горнило. Постоянная генерация врагов. Рай для фаер магов. Отрыв от конкурентов аж на 30%.
Рекомендуемые таланты: Живая бомба, Колдовской поток, Разжигание.

4. Ганс'гар и Франзок (йо!). Все три спека показывают примерно равные результаты.
Рекомендуемые таланты для аркан мага: Буря, поток, Кристалл/Перегрузка
Рекомендуемые таланты для фаер мага: Живая бомба, поток, разжигание.

5. Ка'граз Пламенная. Босс неоднозначный, т.к. можно набегаться (а можно и нет), иногда можно покливать собачку.
В данной ситуации босс больше симпатизирует арканам и фростам, т.к. большую часть битвы нужно быстро опустить цель. Фаер ввиду крайней редкости наличия (пока что) у людей 4т17 выдает более скормные результаты.
Рекомендуемые таланты: Супернова/Буря пустоты, Руна/поток, Кристалл

6. Кромог. За исключением коротких фаз с ручками, практически все время мы бьем одну цель.
Аркан маг тут, несомненно, эффективнее, чем остальные спеки.
Рекомендуемые таланты: Супернова, Руна, Кристалл

7. Дармак Повелитель Зверей. Аддов, которые постоянно бегут к боссу, очень приятно кливать.
А для кливов мы выбираем фаер. Из талантов крайне рекомендуется Живая бомба.
Рекомендуемые таланты: Живая бомба, поток, разжигание.

8. Оператор Тогар. Еще один бой с кучей целей.
Фаер покажет тут себя наиболее эффективно с его неизменной Живой бомбой.
Рекомендуемые таланты: Живая бомба, поток, разжигание.

9. Железные леди. Практически непрерывный клив.
Это фаер маг опять, да.
Рекомендуемые таланты: Живая бомба, поток, разжигание.

10. Чернорук. Киллов этого босса еще не очень много, но аркан в фаворе, т.к. наносить урон нужно преимущественно одной цели.
Рекомендуемые таланты: Супернова, поток, Кристалл/Перегрузка.

Не забываем, что эти данные приведены в первые дни освоения - здесь у многих еще нит тир бонусов, поэтому дальше расклад может поменяться.

Прирост от тир бонусов, кстати, уже тоже посчитан и выведен в специальную табличку:

(данные актуальны на 31 января 2015 года)
Из таблички видно, что наибольший прирост дпса тир даст фаер магу, наименьший - фрост магу, из чего можно сделать вывод, что уже в 4т17, даже без апа остальной экипировки, фаер маг сможет составить конкуренцию аркан магу еще на паре боссов.

Наконец, БиС листы и приоритеты характеристик наиболее близки у фаер и аркан спеков (искусность и крит, что разнится с фростовым предпочтением мультистрайк>all), из чего можно сделать вывод о наиболее эффективной связке обоих спеков для литейной: это фаер/аркан.

@темы: World of Warcraft, Fire Mage, Frost Mage, Arcane Mage

Все время забываю, каким сетапом я убивал разных петов -.-
Пора делать заметки. Будут пополняться.

UPD: На трех вражинах качать питомцев эффективнее всего - дают много экспы.

Квинтэссенция света

Трио-трон (добавлен сетап на прокачку)

Стежок

Манос, Фатос, Ханос (добавлен сетап на прокачку)

Дибс, Тири, Головоломка

Брут, Рукус

Господин Ужасный, Морковь-остроглазка, Слякотун (можно качать любых петов)

Клювинатор (можно качать любых петов)

Кромли и Громли

Король и королева Флорет

Душитель, Выползень, Жало (можно качать любых петов)

Архимед, Джахан, Сэмм (можно качать петов)

Элинор

Тирс, Фьеро

Камнедробитель, Камнегрыз, Едкозуб

@темы: World of Warcraft, питомцы

Использую следующие 75-100 ур таланты:
Кольцо обморожения - из-за возможности быстро сдать аое бурст. В испытаниях самое сложное - это быстро разложить собранный танком треш, кольцо тут неплохо тащит.
Колдовской поток - из-за того, что все битвы происходят очень быстро, с минимумом простоя, кастовать руну просто некогда, а у копии слишком большое время отката. Колдовской поток же бафает весь урон, включая аое. Конечно, в одну цель колдовской поток даст наименьший прирост, но в испытаниях редко идет речь об уроне в одну цель.
Радужный кристалл - дополнительный бурст. Буря комет не оправдала себя вообще никак и нигде, а ледяную бездну не всегда удается продержать столько времени, чтобы это дало ощутимый прирост.

Использую следующие большие символы:
Символ ледяных осколков - nuff said.
Символ стылой крови - многократная атака намного лучше для фрост мага, чем скорость, в любой ситуации.
Символ элементаля воды - да, да, он может кастовать струю воды на ходу!

Приоритет характеристик стандартный.

Бурст в пак обычно начинается так: в намеченную точку свода треша сдаю ледяной шар, пока он летит - ставлю туда же кристалл. Как только танк ставит пак на место (тут подгадать нужно, чтобы не теряеть времени), сдаю один заряд кольца обледенения в кристалл, следом сливаю все возможные проки в него же, и обязательно под конец кристалла (или раньше, если проков нет) сдаю второе кольцо обледенения, даже если проки еще остались (это будет зависеть от того, насколько много мобов задевал шар в процессе).
Если необходимо усилить бурст и откаты заклинаний это позволяют, перед установкой кристалла пью зелье на интеллект (и сдаю искажение времени, если нужно), сразу после установки кристалла прожимаю стылую кровь.

Бурст в босса проходит примерно так же за исключением того, что там можно сдать все заряды кольца в кристалл сразу. Впрочем, это - на ваше усмотрение, главное, не держите 2 заряда кольца слишком долго.

Хитрости:
1. При сборе больших групп мобов лучше всего пускать ледянюй шар в намеченную точку сбора заранее (т.к. шар останавливается, едва коснувшись моба), чтобы танк завел всех в него - тогда шар заденет больше мобов, давая больше проков пальчиков. Иногда выгоднее пустить шар, подойдя вплотную к паку, особенно, если пак не удается собрать идеально в точку (например, у вас танк - не бдк), чтобы шар задевал и тех мобов, которые отстали - выпущенный шар тормозится от касания не сразу и слегка пройдет сквозь пак.
2. Можно управлять абилками элементаля вручную - например, одновременно со сдаванием кольца обледенения в кристалл сдать нову от элементаля в пак - шанс крита повысится в 2 раза. Это может быть сложно, но после тренировок начнет получаться.
3. Помните, что на особо больших паках ледяной шар очень быстро откатывается от одного каста снежной бури в пак (каждый тик по каждому мобу - это минус секунда отката шара). Злоупотреблять этим не советую, так как урон у снежной бури все еще низок, да и часто в паках требуется быстро разобрать конкретных мобов. Ситуационно.
4. Чаще используйте великую невидимость, чтобы лишний раз не отходить от волн или аое урона, продолжая дпсить. (например, на первом боссе в Аукиндоне магу можно не прятаться за щит, если удачно прожать невидимость, а первый или последний тик аое поймать на щит/понижалку - хп почти не просядет).
5. Иногда можно использовать глубокую заморозку для сбития несбиваемого каста моба станом - научитесь, используйте. (например, в том же Аукиндоне на первых паках можно сбить кастование массового щита, несмотря на то, что каст несбиваемый - это даст прирост дпс, т.к. пак мобов не будет защитован от урона).

Не забывайте сбивать касты, если можете, и снимать проклятия, если это потребуется - хилеру в испытаниях часто хватает других дел.

@темы: World of Warcraft, Frost Mage

... а никак. Приоритет тот же:
Фрост > аркан > фаер.
В эпохальной экипировке разрыв по дпс между спеками минимальный, там можно начать рейдить в том спеке, который нравится.

@темы: World of Warcraft, Fire Mage, Frost Mage, Arcane Mage

Приоритет спеков на 100 уровне, по дпс в таргет:
Фрост > Аркан >> Фаер
(как для подземелий, так и для рейдов)

Приоритет характеристик для фрост мага:
В подземельях/низкоуровневом шмоте: инт > сила закл > многократная > крит > скорость = универс > искусность
В рейдовом шмоте: инт > сила закл > многократная > крит = универс > искусность > скорость
Другими словами, в подземельях ухватите несколько шмоток со скоростью.

Таланты, по дпс в цель:
75 ур: кольцо обледенения ~ ледяная бомба > нестабильная магия
90 ур: копии ~ руна > колдовской поток
100 ур: кристалл ~ бездна > буря комет

Большие символы:
Стылой крови - обязательно
Ледяных осколков - обязательно
Быстрого перемещения - ситуационно
Конуса холода - ситуационно
Элементаля воды - ситуационно

@темы: World of Warcraft, Frost Mage

Гарнизон - не только ценный мех лес, но и один из инструментов рейдера, который будет служить вам верой и правдой - если, конечно, корректно его настроить.

Одна из наиболее важных задач рейдера на освоении - быстрее одеться.
Для одевания вне рейдов и подземелий нам предлагаются следующие инструменты:
1. Экипировка за [Апекситовый кристалл] (630-655 илвл).
2. Крафтовая экипировка (640-665 илвл).
3. Экипировка за редкие топовые миссии гарнизона (рейдовый эпик, аналигичный по илвл любой сложности, от ЛФР до мифика)

Из вышеизложенного следует, что нужно максимизировать гарнизон:
1. Для получения как можно большего количества [Апекситовый кристалл].
2. Для получения как можно большего количества реагентов для изготовления крафтовых вещей и их апргейда до 665 илвл.
3. Для как можно более быстрой прокачки и экипировки соратников для разблокирования шанса получить эпические миссии (нужны по возможность редкие или эпические соратники с экипировкой не ниже 600 илвл).

Поскольку нам предлагается на выбор больше зданий, чем можно построить, выбор нужно делать аккуратнее, особенно для любителей мин/максинга.

Изложу свой вариант с описанием (ссылки на калькулятор присутствуют).

Гарнизон 1 уровня

Большое здание:
Казармы 1 ур. - больше опыта за миссии, быстрее качаются соратники.

Малое здание:
Склад утиля 1 ур. - дает шанс соратникам притащить утиль с миссий. Утиль пока не вскрываем, ждем апргейда склада утиля.

Гарнизон 2 уровня

Большое здание:
Казармы 2 ур. - помимо предыдущих бонусов, нам выдается телохранитель, который будет сопровожать персонажа. Немного полезно на каче, потом бесполезно.

Среднее здание:
Лесопилка 2 ур. - с помощью лесопилки можно получать ресурсы гарнизона. Ресурсы гарнизона нужны для любой деятельности в гарнизоне - строим, копим ресурсы. Позднее ресурсы можно будет даже менять на всякие ништяки. Помимо этого, есть небольшой шанс получить апекситовые кристаллы вместе с ресурсами - очень полезно.

Малое здание:
Склад утиля 2 ур. - теперь можно начинать вскрывать утиль. В нем могут попадаться предметы экипировки для соратников. Поскольку наша цель - одеть соратников в 600 илвл - это весьма и весьма полезная способность.
Профессиональное здание 2 ур. (в моем случае это Швейная лавка) - помощь в прокачке вашей крафтовой професии, если она у вас есть (изучение эпик рецептов, дополнительные куллдауны на материалы - все это значительно ускоряет крафт эпик шмота). Если у вас нет крафтовой профессии, рекомендую построить Павильон наложения чар - это позволит дизенчантить предметы, даже если у вас нет професии "Наложение чар". Полученные материалы затем пойдут на зачарование экипировки на персонаже.

Гарнизон 3 уровня

Большое здание:
Казармы 3 ур. - финальный бонус казармы - увеличение числа активных соратников на 5. Это значит - больше миссий одновременно, быстрее кач соратников, больше утиля, больше ресурсов в миссий, больше шансов прокнуть эпические миссии. Очень полезно.
Дворфийский бункер 3 ур. - удваивает шансы получить в награду за квесты вместо зелени рарный или эпический предмет, дает возможность размещать задания на получение экипировки для соратников (что очень хорошо), дает возможность получить один из трех дополнительных бросвок на шмот в рейдах бесплатно (два других придется докупать за голд, ресурсы или иную игровую валюту).

Среднее здание:
Лесопилка 3 ур. - еще больше ресурсов.
Хлев 3 ур. - дает возможность охотиться на определенных зверей, получая материал [Дикая кровь]. Так же разблокирует задания для соратников, позволяющие получать [Дикая кровь]. Данный реагент необходим для улучшения любого крафтового эпика вплоть до 665 илвл.

Малое здание:
Склад утиля 3 ур. - значительно увеличивается шанс получения утиля. Финальный бонус - в утиле могут попадаться предметы для вашего персонажа, включая эпические!
Профессиональное здание 3 ур. (Швейная лавка) - больше заказов, больше материалов для крафта эпиков.
Профессиональное здание 3 ур. (Павильон наложения чар) - здание для развития второй вашей профессии, если таковая есть.

Таким образом у нас есть все здания для максимизации получения реагентов для крафта эпиков, прокачки и экипировки соратников и развитию наших профессий. Максимизируя количество и разнообразие заданий для соратников, мы так же максимизируем вероятность выпадения заданий, приносящих [Апекситовый кристалл].
Все оставшиеся слоты заполняются по желанию.

Любители экстрима могут еще больше усовершенствовать эту схему:
1. В конце варкрафтовской недели сносить лесопилку и строить таверну, получая там недельный бонус в качестве лишнего соратника (может прокнуть соратник с хорошим абилками), затем сносить таверну и опять строить лесопилку для накопления еще большего количества ресурсов.
2. Догнав гарнизон до стабильного роста ресурсов, заменить лесопилку на таверну вообще.
3. Заменить второе профессиональное здание на Хранилище, увеличив таким образом количество одновременных заказов во всех зданиях. Это подхлестнет развитие первой профессии, а так же эффективность остальных зданий, но тормознет развитие второй профессии.
4. Построить торговую лавку вместо лесопилки, получив доступ к обмену одних ресурсов на другие, а так же получив бонус в прокачке репутаций. И еще дает возможность начать квест на постройку аукциона в гарнизоне. Тут надо быть аккуратнее с ресурсами гарнизона - может не хватать на все и в результате замедлить развитие.

@темы: World of Warcraft

Лучший старт, на мой взгляд:

Славянский Союз или Франко-Иберия (бесплатная технология).
Художники (культура).
Инвертированные двигатели (кастомизация зоны высадки).
Оборудование (+1 рабочий на старте > all).

Приоритет характеристик, если дают выбор по квестам:

Здоровье > культура > наука > энергия > производство

Приоритет характеристик по строительству:

Культура > здоровье > наука > производство > энергия

Полезные чудеса света:

Хранилище Генов (+4 пища +1 культура +10% к пище во всех городах, "Генетика -> Картирование генов")
Эктогенезная Капсула (+3 пища +3 производство + 1 пища с каждой фермы, "Генетическое проектирование")
Проект "Прометей" (+2 культура, +4 здоровье, +1 бесплатное направление, "Трансгеника")
Контекстная Память (+7 культура, +2 бесплатных направления, "Социальная динамика -> Сохранение человечества") <-- вот это строить обязательно, но оно дорого по науке.
Мастерская Мемов (+4 культура +25% культура +2 здоровье, "Коммуникации -> Орбитальные сети")
На остальные чудеса, в принципе, можно забить.

Какие технологии лучше всего открывать первыми?

"Первооткрывательство" (доступ к торговле - очень мощный инструмент, и к поселенцу), затем "Генетика" (там первое полезное чудо света и доступ к зданиям, дающим здоровье).
Дальше можно по желанию вскрыть "Инжеренроне дело" (титан) и "Химия" (нефть).
Если не планируете идти по пути Гармонии - то "Экологию" для очистки миазмы.
А далее смотрите, чего не хватает - скорее всего, либо вскрывать то, что дает науку, либо здоровье (если сити раш удался).

Что такое пути? Какой лучше/хуже?

Путей всего 3: "Гармония", "Праведность", "Превосходство". Они задают вектор взаимодействия вашей цивилизации с планетой и с другими цивилизациями.
"Гармония": этот путь генетически модифицирует вашу цивилизацию так, что ей становится не опасна миазма - более того, миазма будет давать вам бонусы. Этот путь характеризуется в основном защитой и сильными юнитами ближнего боя. Выбравший "Гармонию" старается наплодить миазму по всей территории государства и наступает медленно, распыляя миазму и атакует, подходя базами вплотную к границам врага. Обычно другими путями тяжело выкорчевать выбравшего "Гармонию" (т.к. у того вся территория в миазме, и просто так очистить ее он не даст). Юниты гармонии часто получают в апгрейдах защитные параметры.
"Праведность": этот путь прямо противоположен "Гармонии" - юниты становятся сильнее против инопланетян. Выбравший этот путь получает очень проходимые юниты (левитация позволяет им пролетать над большинством препятствий - каньоны, вода - без штрафов). Плюс ко всему почти все юниты этого пути имеют возможность стрелять. Юниты праведности чаще получают наступательные параметры.
"Превосходство": этот путь не рассчитан как на симбиоз с инопланетянами, так и на противостояние им. Выбравший этот путь не получит сверхмобильности или нечувтсвительности к миазме, но зато данный путь открывает самый дальнобойный в игре юнит. Юниты превосходства часто получают параметры, рассчитанные на взаимодействие с другими юнитами (например, +8% к мощи за каждый соседний дружественный юнит).

Так какой же путь выбрать?

Во-первых, это зависит от вашего стиля игры. Во-вторых, от идеологии (подразумевается, что "гармонисты" - мутанты, которые считают, что надо стать такими как инопланетяне, "праведники" - идейные земляне, за чиститу человечества, а "превосходники" - усовершенствуют себя робототехникой). Ну и в-третьих, наверное, самый важный (хе-хе :)) фактор - наличие уникальныз ресурсов в границах вашей цивилизации. Дело в том, что каждый путь надо кормить своим уникальными ресурсом: гармонию - ксеномассой, праведность - антигравием, превосходство - фиракситом. Если у вас нет нужных ресурсов - едва ли вам удастся эффективно использовать выбранный путь - ведь все специальные юниты и здания пути требуют для постройки (а часто - и содержания) этот самый ресурс.

Что делать в первые несколько ходов?

В городах строить первым делом начальное культурное здание - расширять границы и качать направления.
Обязательно как можно скорее основать 1-2 других города и связать все их них максимальным количеством торговых маршрутов - это даст приличный рост пищи и производства в городах, такой, что не нужно будет даже строить промышленные здания для быстрого строительства.
Построить второго исследователя и начать разведывать местность, обнаруживая капсулы (небольшой прирост одного из расходуемых ресурсов - например, колбы, деньги и т.д.) и места для исследований (такое место может дать прирост какой-либо из характеристик, лишние очки пути, выдать квест, юнит или даже цепочку квестов).

Что такое задания? Обязательно ли их выполнять?

Задания даются за различную активность и чаще приносят ощутимую пользу. Выполнять необязательно, но желательно, особенно на начальных стадиях игры, когда получение юнита нахаляву - это приличный прирост возможностей.
Есть задания, котореы выполняются немедленно - часто такие связаны с путем апгрейда зданий.
Есть задания, для выполнения которых нужно совершить еще какие-то действия, такие задания могут дать ресурсы, дополнительный опыт для развития пути, юниты, деньги и т.д.

Что такое шпионаж? Чем он полезен?

Шпионаж - пожалуй, лучшая фишка новой Цивилизации.
Чем раньше вы получите шпионов (открыв "Обработку данных" и построив Бюро разведки) - тем лучше.
Выгоднее всего заниматься следующим: одного шпиона можно оставить в своем городе для контрразведки, остальных - в столицы к другим цевилизациям и заниматься двумя вещами:
1. Кража энергии (это огромный источник дохода).
2. Кража технологии (не науки, а именно технологии).
Эти действия обычно не ведут к эскалации отношений, разве что если ваши шпионы будут очень неудачны и часто попадаться в руки тамошних спецслужб, и принесут вашей цивилизации ощутимую пользу без вступления в конфронтацию с соседями.
Если вы вступили в войну - можно перепрофилировать шпионов на другие действия: например, саботировать, устраивать теракты и даже призывать подземных червей во вражеские города (привет, "Дюна"!). Хотя я обычно во время войны продолжаю красть энергию, чтобы рашить производство юнитов - все остальное делают эти самые юниты.

Что выбирать в направлениях развития? Их так много!
Я обычно делаю так:
1. "Бережливость" -> "Самообеспечение" -> "Колониальная инициатива" -> "Рабочая инициатива" -> "Рука помощи" в ветке "Процветание" - это мне дает бесплатного колониста, рабочего и скорость роста городов, плюс одно направление бесплатно. Это дает бонус в сити раше.
2. 5 первых направлений в "Промышленности" - это дает мне +10 энергии в каждом городе (денежки) и развитие столицы.
Дальше можно либо идти в "Процветании" до "Усилия воли", если вас напрягает состояние здоровья нации, либо идти до "связывающих ценностей" и "сети мемов" в ветке "Знание", чтобы максимизировать получение направлений при сити раше.

Сити раш? А это что? Это опасно?

Сити раш (city rush) - это стратегия развития, основанная на росте количества городов.
Такой подход дает нам рост добычи ресурсов и территорию, но чреват падением здоровья цивилизации, что влечет за собой некоторые штрафы.
В новой цивилизации при правильном сити раше вы получите больше, чем скушают штрафы, особенно если поддержите сити раш развитием зданий, которые дают здоровье.
Главные правила при сити раше:
1. Упор на торговлю - каждый город должен быть привязан к другим как минимум двумя путями. По возможности покупать в городе торговый склад и сразу пускать торговцев.
2. Упор в технологиях на здоровье - мало того, что в ветке развития здоровья находятся три из пяти полезных чудес света, так это направление еще и оносительно дешевое в плане расхода колб. Упор на здоровье в направлениях.
3. Рашить в сторону границ с ближайшими возможными соседями, не давая тем хапнуть ресурсов. Закрывать свои границы по необходимости, чтобы исключить раш внутрь планируемой территории для вашего раша.
4. Поощрять вражду ваших соседей с другими цивилизациями. Меньше помех в раше.
Для сити раша очень удобно, когда ваша цивилизация имеет много естественных границ (вода, горы, каньоны и т.д.). Очень неудобно рашить, когда вы граничите с 4-5 соседями - быстрый раш может бросить в войну всех против вас.
Вовевать с 1-2 цивилизацями на раше допустимо, с 4-5 - тяжело.
Помните, что нужно вовремя остановиться, укрепиться и выровнять баланс здоровья прежде чем пуститься в наступательную войну.
При сити раше допустимо опускать здоровье до минус 10 или даже до минус 20 - но надо смотреть, чтобы прибыль (хорошая территория, полезные ресурсы) перекрывала штрафы (на -20 здоровья мы получаем штраф в -50% к росту городов и минусы на выработку всех основных ресурсов).
При сити раше очень полезно пускать шпионов красть энергию - на полученные деньги можно будет сразу же укрепить свежезаложенный город полезными зданиями (на торговлю, здоровье, культуру, а так же прикупить охрану).


Совет напоследок: как только получите технологию "терраформирование" - сразу же переключате рабочих в ручной режим (если они у вас на автомате), так как они сразу начинают все террафомировать, а это -6 энергии за клетку. Штук 5-6 неуемных рабочих, терраформируя все подряд, могут очень быстро вогнать ваш бюджет в минус.

@темы: Civilization, Strategy

Пост обновлен.
Прогнали симуляции для 90 уровней.
Вот вкратце теорикрафт с учетом недоступности 100-ур талантов и некоторых характеристик на экипировке.

Какой спек выдаст больше дпс?
В цель: фаер > аркан > фрост.

Какой приоритет характеристик для каждого спека?
Фаер: крит > искусность > многократная атака > скорость > интеллект. Обратите внимание, что для фаер мага теперь KTT > BBoY. Причем KTT обычная > BBoY закаленная.
Фрост: многократная атака > крит до шаттер капа (36,33% с рейд бафами) > интеллект > искусность >= скорость. Ядовитый тотем Кардрис (KTT, любой версии, хоть ЛФР) обязателен.
Аркан: искусность > многократная атака = скорость > интеллект > крит.
Обратите внимание, что для всех спеков интеллект хуже основного стата или даже всех статов.

Какие таланты брать на 75 и 90 уровнях?
Фаер: Нестабильная магия (второй - взрывная волна, примерно на 500 дпс меньше), руна мощи (второй - колдовской поток, примерно на 500 дпс меньше).
Фрост: Нестабильная магия (второй - ледяная бомба, примерно на 400 дпс хуже), зеркальные копии (второй - руна мощи, примерно на 300 дпс хуже).
Аркан: Буря пустоты (второй - нестабильная магия, примерно на 300 дпс хуже), руна мощи (второй - колдовской поток, примерно на 500 дпс хуже).

Камни?
Фаер: желтые на крит = синие на крит> оранжевые/фиолетовые на крит + скорость. Сокет бонусы соблюдать.
Фрост: крит > скорость/искусность. Сокет бонусы соблюдать.
Аркан: искусность в желтые > искусность + скорость в красные > крит + искусность в синие. Сокет бонусы соблюдать.

Чанты?
Не забудьте обновить чанты - там многое поменялось. Обратите внимание, что некоторые чанты - старые, они лучше новых по статам (будьте осторожны, некоторые чанты криво перевели на русский - например, там еще осталась меткость, хотя они дают не меткость - проверяйте перевод по wowhead).
Фаер: на оружие - Песнь ветра, на плащ - Критический удар II, на наручи - Критический удар II, на перчатки - Точные удары, на обувь - Точность II.
Фрост: на оружие - Песнь ветра, на плащ - Интеллект III, на наручи - Сила заклинаний III, на перчатки - Лечение I, на обувь - Ускорение II или Точность II (если не хватает до шаттер капа).
Аркан: на оружие - Песнь ветра, на плащ - Интеллект III, на наручи - Искусность, на перчатки - Искусность III, на обувь - Искусность или Поступь пандарена.

@темы: World of Warcraft, Fire Mage, Frost Mage, Arcane Mage

С публикацией таблиц дропа и характеристик рейдовых шмоток "магическое" сообщество получило первые результаты по полезности зарактеристик и талантов в ПвЕ.
Все данные приведены для т17 эпохальной экипировки.
Естественно, все это может поменяться либо до релиза, либо после.

Фаер маг

Приоритет характеристик: крит > скорость > многократная атака >= искусность > универсальность



Раскладки талантов, исходя из учета урона в единичную цель (рейд босс):

75 ур: Живая бомба >= Взрывная волна >= Нестабильная магия
90 ур: Зеркальные копии >= Руна мощи > Колдовской поток
100 ур: Призматический кристалл >= Метеор > Разжигание

Фрост маг

Приоритет характеристик: многократная атака > искусность > универсальность >= крит > скорость



Раскладки талантов, исходя из учета урона в единичную цель (рейд босс):

75 ур: Ледяная бомба > Кольцо мороза >= Нестабильная магия
90 ур: Зеркальные копии >= Руна мощи > Колдовской поток
100 ур: Призматический кристалл > Град комет = Термальный вакуум

Аркан маг

Приоритет характеристик: искусность > многократная атака >= скорость > крит > универсальность



Раскладки талантов, исходя из учета урона в единичную цель (рейд босс):

75 ур: Буря пустоты > Сверхновая >= Нестабильная магия
90 ур: Руна мощи > Колдовской поток >= Зеркальные копии
100 ур: Призматический кристалл >= Сфера тайной магии > Перегрузка

@темы: World of Warcraft, Fire Mage, Frost Mage, Arcane Mage

Несколько дней назад Komma и Dutchmagoz нашли интересный трюк со сжатием воспламенения.

Технически воспламенение стакается по принципу постепенного входящего увеличения - то есть, каждый следующий удар прямым заклинанием в цель добавляет к остатку свои процентики, которые дальше делятся на тики с продлением.
В процессе тестривания призматического кристалла на бете WoD Komma обнаружил одну вещь - если поджешь воспламенением две цели, стоящие рядом, затем продолжать копить воспламенение на одной из целей, а затем, дождавшись, когда воспламенению на второй цели останется тикнуть 1 секунду, пламенным взрывом перенести этот тик на основную цель - все тики воспламенения на основной цели и этот перенесенный тик сплюсуются, но не разделятся на тики с продлением, а тикнут один раз, зато очень сильно.

Это баг, он был отрепорчен разработчикам сразу же по обнаружении, разработчики написали в твиттере, что проверят и исправят ситуацию, но, скорее всего, до конца МоП чинить это никто не будет.
Далее Dutchmagoz обнаружил, что этот трюк работает и на текущей версии WoW.

Крайняя сложность трюка состоит в том, что надо перенести воспламенение с вторичной цели на основную ровно на последнем тике, если раньше - воспламенение на основной цели ослабнет, если позже - не будет времени прожать возгорание (спрашивается, ради чего еще затеяно все это? :))
Трюк крайне требователен к пингу и точности исполнения, рекомендуется тренировка на манекенах.

Итак, для исполнения трюка нам понадобится:
1. Две цели, стоящие в пределах клива пламенного взрыва (рейдовые манекены в святилище подойдут).
2. Макрос на каст пламенного взрыва в фокус:
#showtooltip Пламенный взрыв
/cast [target=focus, exists] Пламенный взрыв; Пламенный взрыв

3. Макрос на каст Огненной глыбы в фокус:
#showtooltip Огненная глыба
/cast [target=focus, exists] Огненная глыба; Огненная глыба

4. Стандартные макросы фаер мага.
5. Околотоповый шмот.
6. Хороший пинг и реакция.
7. Тренировка. Много тренировки.

Алгоритм подробно:
Итак, подходим к манекенам, берем один из них в фокус (/focus), перенацеливаемся на второй. Для удобства я буду называть манекен в фокусе "Цель Б", а основной манекен - "Цель А".
1. Выделяем цель А, прожимаем искажение времени (нам нужно свести ГКД к 1 секунде), препот, начинаем стандартную ротацию до тех пор, пока не прокнет мгновенная Глыба + разогрев.
2. Сразу же после прока прожимаем макрос на AT+PoM и кидаем все проки глыбы, кроме одного, в цель А, а последний прок глыбы - макросом на фокус в цель Б.
3. Теперь нужно действовать очень-очень быстро, уложиться секунда в секунду: отменяем AT макросом (все наши проки возвращаются), выпускаем проки глыбы в цель А в течение 3 секунд (больше трех проков не успеете, можно не пытаться) - тем временем воспламенение от пущенной 3 секунды назад глыбы в цель Б готовится тикнуть последний раз.
4. Не менее чем за 1 секунду и не более чем за 2 секунды до спадения воспламенения с цели Б прожимаем макрос на пламенный взрыв в фокус в цель Б. Тик перейдет на основную цель, скомпрессовав все возгорание в последний тик.
5. Сразу же прожимаем макрос на воспламенение в цель А. Далее пламенным взрывом разносим комбуст по всем целям рядом.
Придется тренироваться, чтобы укладывать алгоритм секунда в секунду, иначе - не работает. Придется сделат не один десяток подходов, если захочется повторить и отработать трюк.
Для сброса дебаффа от искажения во времени необязательно убиваться, летайте в подземелье Дворец Могушан в режиме испытания (благо, оно рядом со святилищем), запускайте и сбрасывайте испытание - дебафф будет убираться.

Алгоритм кратко, выполняется только при 1-сек ГКД, иначе вам не хватит времени, нужно минимум 2 цели:
0. Искажение во времени, препот.
1. Ротация до проков в цель А.
2. AT+PoM.
3. 3 пиро в цель А.
4. 1 пиро в цель Б.
5. Отмена AT.
6. 3 пиро в цель А.
7. Бласт в цель Б.
8. Комбуст в цель А. Пламенный взрыв в цель А.

Видео трюка в исполнении Vykina:

Обратите внимание - после исполнения трюка сверху мелькают миллионные цифры - это признак правильного исполнения.

Китайский маг 绘世之梦丶 воспроизвел этот трюк на энкаунтере с Темными шаманами, лог с 6,5 млн ДПС бурстом в начале.

@темы: World of Warcraft, Fire Mage

... ведь всем известно, что буря пустоты в этом случае идеальна - нет лимита на цели, хорошо скалируется?

Такой вопрос недавно задали на форумах AT.

Ответ лежит, как это часто бывает, в области теорикрафта:

Во-первых, в описании живой бомбы есть такая приписка: «Общее время восстановления способностей после применения заклинания – 1 сек.» То есть, ГКД после живой бомбы всегда-всегда будет самым минимально возможным.
Почему фаер магу это важно? Естественно, чтобы не потерять настаканное воспламенение, пока рефрешим бомбы на целях.
Главное АоЕ у фаер мага во всех случаях идет от дот кливов, а не от бомб, что хорошо видно на парсах. Увлекшись развешиванием и рефрешем бомб на целях, можно потерять настаканные доты и значительно снизить наносимый урон.

Во-вторых, наилучший стат для бури пустоты - скорость. А наилучший стат для фаер мага - крит.
Топовые фаер маги куются в крит и искусность, оставляя скорость на минимальной вехе - чуть больше 9000.
Китайские топовые маги так вообще опускают скорость ниже некуда и идут в билды с ожогом.

В-третьих, в ОО крайне мало энкаунтеров с более чем 3 долгоживущими целями - так что лимит в 3 цели для живой бомбы не является помехой.

А еще мне лень менять талант туда-сюда на пару боев :)

@темы: World of Warcraft, Fire Mage

Как вы помните, близзарды долго сетовали на синергию путешествия во времени, величия разума и возгорания у фаер магов, и решили в Варлордах все это попилить, попутно отшив вайнящих фаер магов на тему того, что время отката кристалла и возгорания рассинхронизируется после пулла тем, что слишком жирно давать в руки игроков связку "возгорание на кристалл" по кд.

А игроки тем временем продолжают искать забористые сочетания талантов.

Неутомимый Komma протестировал связку талантов Живая бомба + призматический кристалл.

Для демонстрации была взята связка в 5 манекенов в Шаттрате.

Подготовка:
Берутся таланты: призматический кристалл и живая бомба.

Ротация (требует тщательного соблюдения таймеров и предварительной тренировки):
1. Атакуем центральную цель обычной ротацией фаер мага, ждем прока пиробласта и откатившегося пламенного взрыва, как только сие случилось (прок пиро висит и пламенный взрыв не на кд), переходим к п.2.
2. Вешаем/обновляем живую бомбу на цели (должна висеть бомба с полной длительностью доты)
3. Сразу же после пламенным взрывом разносим бомбу на окружающие цели.
4. Вешаем живую бомбу на цель еще раз (да, так надо!) - у нас заняло ровно 2 гкд разнести бомбу + повесить бомбу - итого разница между тиками бомбы на цели и на окружающих целях - примерно 3 секунды.
5. Сливаем пиробласт в цель и вешаем возгорание примерно тогда, когда бомбе остается тикать 4-4,5 секунды. Теперь у нас на цели: дот воспламенения, дот от пиробласта, дот возгорания, 4 секунды дот бомбы. На соседних целях: дот от бомбы 1-1,5 секунд до взрыва (одна секунда до взрыва! Срочно режьте синий проводок!)
6. Немедленно вызываем призматический кристалл, в него взрываются все бомбы на окружающих целях - Ба-бах! Кристалл моментально разносит весь поглощенный урон от взрывов всем целям в радиусе 8 метров - ба-бах!
Сразу же после взрывов у нас имеется на цели: дот воспламенения, дот от пиробласта, дот возгорания, 2-3 секунды дот бомбы. На окружающих целях: ничего.
7. Немедленно после того как поставили кристалл и взорвались все бомбы на цели, делаем пламенный взрыв (он у нас откатился, т.к. парой секунд раньше мы прожали возгорание, помните?) и разносим все доты на кристалл и окружающие цели. Итого на цели и всех целях вокруг: дот воспламенения, дот от пиробласта, дот возгорания, 1-2 секунды дот бомбы.
Спустя 1-2 секунды кристалл и все цели вокруг взрываются еще раз, кристалл разносит весь урон от взрывов всем целям вокруг в радиусе 8 метров еще раз - биг бада бум!
Не забываем о том, что у нас по всем целям, и по кристаллу в том числе, тикают все возможные доты фаер мага, при каждом тике разнося дамаг всем вокруг.

Автор выложил логи сего безобразия. Это, напомню, с учетом сжатия статов, без геры, без бафов, без потов. Пики на графике доходили до 1,5 млн дпс в момент взрыва бомб. По-моему, аддов в рейде с их текущим примерным хп на бете сможет ваншотать один фаер маг на любой сложности. Конечно же, это будет тяжело исполнить без ошибок на освоении рейдовых боссов, но на фарме, зная таймеры выхода аддов - вполне можно ведь?
Ждем нерфов?

@темы: World of Warcraft, Fire Mage

20:53

Scorch that!

Komma с подачки Kver'овского гайда по Advanced Fire 5.4 решил погонять билд, заточенный под использование ожога.

Суть такая: всегда вместо огненного шара использовать ожог, а огненный шар — только если висит прок от меты и/или героизм.
Что это дает: еще больше мобильности, быстрее касты филера (значит, чаще проки и дольше висит баф от 2т16).
Чего лишаемся: меньше воспламенение, у ожога меньше dpet, чем у огненного шара.

Что интересно - его идею прошли вскользь на европейских форумах и всерьез обсосали на китайских (с третьей страницы вроде бы).

Результаты обкатки идеи в симкрафте:

Билд на ожог хуже классического билда по дпс всего на 1,4%.
Билд дает примерно на 5% выше аптайм пяти стаков 2т16.

По поводу приоритета характеристик:

Искусность посылается в баню до оптимального порога скорости - 14100, после чего обе характеристики (искусность и скорость) примерно равны, перекосы влияют на дпс незначительно.
Крит, конечно, превыше всего, так что его на графиках и не анализируют.

Кстати, заметьте, что билд с ожогом может опираться и на 2т16 экипировку, теряя в дпс весьма незначительно, но с оговоркой - для очень скоротечных энкаунтеров.

В целом, применительно к рейдовым боссам Осады Оргриммара такой билд мало где применим (почти во всех случаях можно стоять и кастовать довольно длительное время), но эти исследования показывают, что фаер маг может практичсеки ничего не терять в эффективности, попадись ему такой энкаунтер, где надо усиленно бегать. Правда, тестировалось это все для китайских вариантов БиС экипировки (597 илвл против нашего 588 илвл БиС).

Если кому понравится идея бегать в таком билде - опирайтесь на эти цифры, если ваш РЛ будет сопротивляться :)

@темы: World of Warcraft, Fire Mage

Билды, примерно равнозначны по дпс:
1. CS8, Ass4, FB, QD8 (без TF дпс этого билда прилично проседает по сравнению с Ig билдом)
2. Ig8, Ass4, FB, QD8
Оба билда, кстати, физикал + мэджик.
Билды с TS считаются менее дпсными, билд с AM4 тоже считается менее дпсным, хотя и желаемым в рейде из-за дебаффа на боссе.
Spellslinger-дебаффер, кстати, вполне может бегать с TS8, AM4 билдом в рейде.

Ротации:
1. SS:QD - SS:CS - SS:Ass - SS:Ass - (QDx4 - Ass(>30%) - SS:CS)
2. QD - Ig - SS:Ig - SS:Ass - SS:Ass - SS:Ass - (QDx4 - Ass(>30%) - Ig - SS:Ig)

Статы:
Strikethrough 7% (ветеранки), 12% (рейды, без учета дебаффа) > Assault Power (чистый AP, как ни странно, лучше основного стата) > Finesse > Crit Chance > Moxie > Crit Severity
Говорят, есть дебаф на босса на -5% дефлекта, так что Strikethrough может понадобиться всего 8%.

Сеты рун для обоих билдов:
4/12 Weapon (как минимум, 12/12 в идеале), 4/12 Assassin, 4/12 Spellweaver.

@темы: Wildstar, Eldergame, Spellslinger

Перетаскиваю свой старый пост с закрытого форума на всякий случай, вдруг кому интересно будет.

Есть на вневременном острове такой веселый дейлик - Турнир Небожителей.
Там надо выносить тимы петов неписей, причем покидать сценарий (с сохранением прогресса) и хилить петов запрещено.
За квест даются монетки, на которые можно купить петов небожителей и камень, апающий любого пета до рарного, что крайне полезно всем петоводам.
А поскольку петы неписей весьма кусучие, то требуется тщательный подбор команд на вынос всего без вайпов с первого раза.

Неписи

Итого за сценарий нужно завалить 7 команд петов, итого нам понадобится 7х3=21 пет (на самом деле - меньше, но это зависит от тактики).
3 команды - рандомны, выбираются из списка неписей:
Хранитель истории Чо
Тажань Чжу
Чень Буйный Портер
Гневион
Мудрый Марис
Блескотрон-4000
Темный мастер Кирин
Доктор Ян Голдблум
Салли "Рассольный" Маклири

После того, как побили трех неписей, нужно укатать четырех питомцев-боссов соответствующих Небожителей - они уже не рандомны, каждую неделю одна и та же подборка:
Зао, теленок Нюцзао
Сюй-Фу, детеныш Сюэня
Чи-Чи, птенец Ци-Цзи
Ю'ла, дитя Юй-лун

далее в программе - избиение команды детенышей Небожителей

Мудрый Марис, Блескотрон-4000, Темный мастер Кирин

Чень, Гневион, Тажань-Чжу

Чо, Салли, Ян

@темы: World of Warcraft, питомцы

Не так давно рейдлидер предложил попробовать поиграть фрост спеком (чисто теоретически для выноса первой переходки на Гарроше :))
Поскольку фростом в этом контенте я не играл, возник вопрос: во что коваться, какие характеристики собирать?

Почти все гайды советовали собирать 14242 (50% скорости под бафами) или 15832 (+7 тиков бури) скорости (с учетом PBoI, конечно же), остальное - в искусность.
Я решил не особо заморачиваться, поковать/погемить все в скорость без уделения внимания брейкпоинтам и удивился, когда на 4 (по-моему) боссах с таким "кривым" билдом умудрился попасть на ВоЛ, причем не абы куда, а на паре боссов в топ50.
А чуть позже наткнулся на интересный аналитический материал, где один товарищ иссследовал dpet-ы различных заклинаний фрост мага при наборе определенных брейкопинтов сколрости и различной комбинации оставшихся двух статов (искусность и крит).
В материале очень много таблиц и графиков, TLDR для тех, кто хочет сразу выводы:
Не особо имеет значения, сколько скорости собирать, если значение оказывается примерно между 14к и 22к (да, даже если это идет в ущерб кастам меньше гкд под героизмом/проками).

Итоговое распределение вторичных характеристик для фрост магов в героик шмоте, с учетом вышеприведенной аналитики, выглядит так:
скорость (от 14242 до 22109, сами решайте в зависимости от шмота) > искусность (до 24000) > крит > скорость = искусность
При этом, если верить Akraen'у, второй тринкой надо одевать BBoY героик, а не KTT героик, если мы куем мага больше в скорость.

@темы: World of Warcraft, Frost Mage